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후지바야시 히데마로

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1. 개요

후지바야시 히데마로는 일본의 게임 디자이너로, 캡콤과 닌텐도에서 젤다의 전설 시리즈를 포함한 다양한 게임 개발에 참여했다. 캡콤 입사 전 유령의 집 레이아웃을 디자인했으며, 1995년 캡콤에 입사하여 '학교의 무서운 소문: 하나코 씨가 왔다!!'와 '요스케 이데 명인의 신 실전 마작'의 기획자로 활동했다. 이후 '매지컬 테트리스 챌린지'를 디자인하고 감독했으며, '젤다의 전설 오라클 오브 시즌즈/오브 에이지스', '젤다의 전설 4개의 검', '젤다의 전설 이상한 모자' 등의 젤다 시리즈 게임의 감독을 맡았다. 닌텐도로 이적 후 '젤다의 전설 몽환의 모래시계'의 부감독과 스토리 작가를 거쳐 '젤다의 전설 스카이워드 소드', '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드', '젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤'의 감독을 역임했다. 게임 디자인에서 기본적인 규칙을 명확하게 전달하는 것을 중요하게 생각한다.

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후지바야시 히데마로 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
이름후지바야시 히데마로
로마자 표기Fujibayashi Hidemaro
일본어 표기藤林 秀麿
2017년 게임 개발자 컨퍼런스에서의 후지바야시 히데마로
2017년 GDC에서
출생1972년 10월 1일
출생지일본, 교토부
국적일본
직업비디오 게임 디자이너, 감독
활동 기간1995년 - 현재
고용주캡콤 (1995년 – 2005년)
닌텐도 (2005년 – 현재)
수상Variety 선정 "세계 미디어 산업을 창조하는 비즈니스 리더 500인"
공식 웹사이트없음

2. 경력

후지바야시는 비디오 게임 업계에 입문하기 전, 일본의 테마파크에서 유령의 집 설계를 맡았다.[2] 그는 제작 관련 직업을 찾던 중 비디오 게임 회사 채용 공고를 접했고, 작품 샘플 제출 후 즉시 검사받는다는 점에 끌려 게임 디자이너의 길을 선택했다.[2]

2. 1. 캡콤 시절

후지바야시는 1995년 캡콤(Capcom)에 입사하여 인터랙티브 영화 ''학교의 무서운 소문: 하나코 씨가 왔다!!''와 마작 게임 ''요스케 이데 명인의 신 실전 마작''의 기획자로 경험을 쌓았다.[2][3] 이후 캡콤 프로덕션 스튜디오 1에 합류하여 퍼즐 게임 ''매지컬 테트리스 챌린지''를 디자인하고 감독했다.[2]

처음으로 참여한 '젤다' 시리즈는 게임보이 컬러 게임인 ''젤다의 전설 오라클 오브 시즌즈''와 ''젤다의 전설 오라클 오브 에이지스''였다.[2] 초기 개발 단계에서 그는 모든 스태프의 아이디어를 수집하고 프로듀서인 미야모토 시게루에게 게임 컨셉을 제안하기 위한 프레젠테이션을 제작하는 일종의 서기 역할을 했다.[3] 결국 감독이 되었고, 기획자 및 시나리오 작가로 참여했으며, 두 게임을 연계하여 연속 플레이할 수 있는 시스템을 고안했다.[3] 캡콤에 재직하는 동안 게임보이 어드밴스 게임 ''젤다의 전설 4개의 검''과 ''젤다의 전설 이상한 모자''의 감독도 맡았다.[4][5]

2. 2. 닌텐도 이적 후

닌텐도로 이적한 후, 후지바야시는 '젤다의 전설' 팀에 배정되어 ''젤다의 전설 몽환의 모래시계''의 부감독 및 스토리 작가가 되었다.[1][6] 이후 ''젤다의 전설 스카이워드 소드'', ''젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'', ''젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤''을 감독했다.[7][8][9] 후지바야시에 따르면, 게임 디자인에서 가장 중요한 요소는 비디오 게임의 기본적인 규칙을 플레이어에게 명확하게 전달하는 것이다.[2]

''젤다의 전설 몽환의 모래시계''(2007년)에서 서브 디렉터를 담당했고, ''젤다의 전설 스카이워드 소드''(2011년)부터 3D 시리즈 작품의 디렉터로서 개발 전체를 지휘하고 있다. 2023년 12월에는 미국의 잡지 「버라이어티(Variety)」에서 「세계의 미디어 업계를 만드는 비즈니스 리더 500인(Variety500)」에 선정되었다.[12]

3. 작품

후지바야시 히데마로는 캡콤과 닌텐도에서 게임 개발자로 활동했다. 캡콤에서는 주로 플래너와 디렉터로 일했으며, 닌텐도에서는 젤다의 전설 시리즈 개발에 참여하여 디렉터 및 부감독을 맡았다.

연도게임담당
1995학교의 무서운 소문: 하나코 씨가 왔다!!플래너[3]
1996이데 요스케 명인의 신 실전 마작플래너[3]
1998매지컬 테트리스 챌린지디렉터, 플래너[3]
2001젤다의 전설 오라클 오브 시즌즈 & 오라클 오브 에이지스디렉터, 플래너, 시나리오 작가[3]
2002젤다의 전설: 4개의 검디렉터, 플래너
2004젤다의 전설: 이상한 모자디렉터, 플래너, 작가
2007젤다의 전설: 몽환의 모래시계부감독, 스토리 작가,[1] 멀티플레이어 감독[10]
2011젤다의 전설: 스카이워드 소드감독, 작가[7]
2017젤다의 전설: 야생의 숨결감독
2020젤다무쌍 대재앙의 시대시나리오 슈퍼바이저
2023젤다의 전설: 왕국의 눈물감독


3. 1. 캡콤

연도게임담당
1995학교의 무서운 소문: 하나코 씨가 왔다!!플래너[3]
1996이데 요스케 명인의 신 실전 마작플래너[3]
1998매지컬 테트리스 챌린지디렉터, 플래너[3]
2001젤다의 전설 오라클 오브 시즌즈 & 오라클 오브 에이지스디렉터, 플래너, 시나리오 작가[3]
2002젤다의 전설: 4개의 검디렉터, 플래너
2004젤다의 전설: 이상한 모자디렉터, 플래너, 작가


3. 2. 닌텐도

연도게임담당
2007젤다의 전설: 몽환의 모래시계부감독, 스토리 작가,[1] 멀티플레이어 감독[10]
2011젤다의 전설: 스카이워드 소드감독, 작가[7]
2017젤다의 전설: 야생의 숨결감독
2020젤다무쌍 대재앙의 시대시나리오 슈퍼바이저
2023젤다의 전설: 왕국의 눈물감독


4. 게임 디자인 철학

후지바야시는 비디오 게임 업계에 입문하기 전, 일본의 테마파크에서 유령의 집 레이아웃을 디자인했다.[2] 당시 그는 제작 관련 직업을 찾던 중, 비디오 게임 개발 회사의 채용 공고를 접하게 되었다.[2] 그는 채용 지원 시 자신의 작품 샘플을 제출하여 바로 검사받아야 한다는 사실에 매료되어 게임 디자이너가 되기로 결심했다.[2]

후지바야시에 따르면, 게임 디자인에서 가장 중요한 요소는 비디오 게임의 기본 규칙을 플레이어에게 명확하게 전달하는 것이다.[2]

참조

[1] 웹사이트 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー https://web.archive.[...] Kabushiki-gaisha Ambit 2007-08-01
[2] 웹사이트 クリエイターズファイル 第106回 https://web.archive.[...] 2003-03-17
[3] 웹사이트 任天堂マガジン表紙 (No.30) – インタビュー3 ディレクター インタビュー https://web.archive.[...] Nintendo Co., Ltd 2001-02-01
[4] 비디오게임 The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords Nintendo of America Inc. 2002-12-02
[5] 비디오게임 The Legend of Zelda: The Minish Cap Nintendo of America Inc. 2005-01-10
[6] 웹사이트 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー https://web.archive.[...] Kabushiki-gaisha Ambit 2007-09-01
[7] 웹사이트 E3 2010: Eiji Aonuma's "Trapped in the Zelda Cage" https://www.ign.com/[...] IGN Entertainment, Inc 2010-06-16
[8] 웹사이트 E3 2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild Might Be The Open World Zelda We Always Wanted http://www.ign.com/a[...]
[9] 웹사이트 Breath Of The Wild's Director Is Returning For The Sequel https://web.archive.[...] 2019-06-11
[10] 웹사이트 任天堂 VS 週刊ファミ通 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』通信対戦の模様を動画でお届け! - ファミ通.com https://www.famitsu.[...]
[11] 뉴스 ニンドリドットコム〜ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー〜 https://archive.fo/f[...] 2012-09-11
[12] 웹사이트 Hidemaro Fujibayashi - Variety500 - Top 500 Entertainment Business Leaders https://variety.com/[...] Variety.com
[13] 웹사이트 インタビュー3 ディレクター インタビュー https://www.nintendo[...] Nintendo Online Magazine 2001年2月号
[14] 웹사이트 任天堂 VS 週刊ファミ通 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』通信対戦の模様を動画でお届け! - ファミ通.com https://www.famitsu.[...]
[15] 웹사이트 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第1回:「Wiiモーションプラスがもたらした新操作」篇 https://www.nintendo[...] 任天堂 2011-10-18
[16] 웹사이트 【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(3)】「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」編。“当たり前”を見直して,複数の解法をプレイヤーが試行錯誤できる作品に https://www.4gamer.n[...] 4Gamer.net 2017-02-18
[17] 웹인용 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー https://web.archive.[...] Kabushiki-gaisha Ambit 2007-08-01
[18] 웹인용 クリエイターズファイル 第106回 https://web.archive.[...] 2003-03-17



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